Avec des potes de la Voie du Thalos , nous organisons sur Toulouse un week-end de 40K à l’automne prochain, baptisé « Retour à Thaleslande« , avec une 20aine de places.
Pour ceux qui y étaient, cela se rapprochera du tournoi « le bon, la brute et le méchant » déjà organisé en Juin 2013 (même salle et suite de l’histoire).

Le tournoi est délibérément axé « fun« . Il se déroulera sous la forme d’une campagne narrative, l’histoire évoluant entre chaque partie jusqu’à un épilogue final en fonction des résultats de jeu, et sera émaillé de quelques surprises.
Le format sera 1888 pts avec restrictions de listes.
Enfin, la salle restera ouverte le samedi soir à partir de 20h jusqu’à très tard, nous y serons rejoins par une autre assoc’, et au programme soirée jeu libre (et vous pouvez d’ailleurs apporter les petits jeux de votre choix)

Le règlement complet et le détail du format sera posté fin Avril.
Intéressés, vous pouvez d’ores et déjà cocher la date dans vos agenda : 11 & 12 Octobre.

Un teaser du fluff vous attend sur le lien T3, disponible ici :
http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=12096

Petit cliché de mon atelier :-)

P1040981

Tout à gauche : séquence démembrement pour aimanter les bras et jouer la bestiole en trygon/mawloc (les bras du trygon sont déjà faits, en bas au milieu).

Les deux corps blancs sont ceux du Haruspex/Exocrine sans tête. Notez le point métal dans le renfoncement du cou qui est en fait un fort aimant pour pouvoir interchanger les têtes. Au sol devant eux, une tête montée de chaque.

Au-dessus, une Harpie toute finie :-)

Mon vieux prince tyranide (pardon tyran des ruches maintenant) métal du début de la v5, avec désormais des bras aimantés pour échanger son épée/bioknout toute naze depuis le dernier codex, par des dévoreurs neuro sangsue jumellés toujours aussi biens.

Et « pupuce » toute à droite, ma pondeuse préférée, avec son ventre tout aimanté pour la convertir en Tervigon

 

Bon, va falloir du courage car il reste encore du travail à abattre pour être prêt pour Cahors mi-Avril. Surtout qu’un Virago des ruches m’attend encore après ça, et une dizaine de hormagants …

ETCJ’ai filé un coup de main à l’association FEQ40K (Qualif ETC France si vous préférez) en créant leur nouveau site web, qui ouvre ses portes aujourd’hui:

http://feq-40k.webnode.fr/

Deuxième partie, team Grabuge

Donc nous voici repartis, face à la team Grabuge cette fois. Voyons d’abord les forces en présence (pour rappel le lien vers les listes est dans le premier article de cette série sur le D2)

  • DA / SM : liste motard avec du chevalier noir et du graviton dedans
  • NECRON : boulangerie / Zandrek
  • ELDAR : Iyanden 2 chevaliers fantôme 4 wave serpents
  • TAU / ELDAR : 2 riptides 1 chevaliers 6 broadsides
  • SMC / NECRON : 2 drakes 2 landraiders 2 moissonneurs et des spectres
  • DEMON : Conseil de Tzeentch
  • SM / SW : mix motard/artillerie avec le prêtre pour la combo graviton/machoires.
  • CG / TAU / Inquisition : Liste fourre-tout avec Coteaz, du Jokaero, 2 storms, une riptide, un psyker inquisition…

Pairings time

Bien … cette fois,  nous repartons avec l’exercice des pairings, et notre matrice ressemble à ça :matrixR2

Donc cette fois on a plus que 4 lignes sur 8. Alors toute l’équipe se concerte pour mettre des estimés de dernière seconde à l’arrache dans la matrice, et (malheureusement j’ai pas le scan) avec un truc biffé de partout, nous nous installons, confiants et téméraires, face à nos adversaires.

Au tirage au sort, c’est à eux de poser la première défense. On choisit notre Air Farce One en champion, parceque … ah s’il faut donner une vraie raison je vais être embêté. On le met en champion parceque (rayez les mentions inutiles) : les avions c’est cool / avec un nom pareil il mérite bien d’être notre porte-drapeau / il faut bien choisir quelqu’un.

Suite à ce choix hautement stratégique, nos adversaires posent leur première défense. Le motard SM/SW. Tiens… bizarre. C’est quand même une liste d’attaque, faite pour aller chercher les créatures monstrueuses que nous avons dans au moins trois listes  : l’Eldar Iyanden, le Tau-dar et le Tyranide. Alors soit il la joue sa liste très en défense, soit la matrice du motard est vraiement pas bonne et ils le sacrifient, soit je vois pas bien pourquoi (mais si vous lisez l’article n’hésitez pas à expliquer). De notre côté, on hésite. Les trois listes avec des CM sont exclues ainsi que notre champion, et on veut préserver le Démon qui est capable de prendre n’importe quel adversaire. Restent donc le SMC/Ork qui sera à l’aise contre d’autres volants, et soit le SW/SM artillerie, soit mes DA. Finalement on choisit de me placer car ma matrice est mauvaise (7 de moyenne) et que je peux espérer un 10 contre lui.

Notre première défense est le SM/SW/Inq gavé à l’artillerie, et ils répondent avec leur liste couteau suisse CG/TAU/Inq. Là encore, comprends pas ; un SMC/NEC aurait dû n’en faire qu’une bouchée. Sans doute est ce le champion ?

Leur seconde défense est leur Taudar, et on propose un mirror match avec notre Taudar. A la réflexion, envoyer le Démon l’aurait mieux fait.  Notre seconde défense est le SMC/Ork, qui prend le Démon. Ce sera dur mais pas impossible.

Leur dernière défense est le Nécron, qui prend nos Tyranides. Ce mauvais pairing pour nos tytys est fait pour lui éviter le SMC/Nécron qui n’est pas encore tombé (et pour lequel nous avons un légér doute sur le 10 en estimé de notre ami). Notre dernière défense est l’Eldar Iyanden, pour un mirror match qui ne ravit pas Armand.

Enfin le dernier match est donc SMC/Nécron contre notre Démon, et surprise, c’est le DA/SM qui est champion et qui prendra notre SM aérien.

Résumé du pairing

(avec leurs listes en premier)

  • SM/SW vs. DA
  • CG/Tau/Inq vs. SW/SM/Inq
  • Tau/Eldar vs. Tau/Eldar
  • Démon vs. SMC/Ork
  • Nécron vs. Tyranide
  • Iyanden vs. Iyanden
  • SMC/Nécron vs. Démon/SMC
  • DA/SM vs. SM

Et si je devais donner un estimé à chaque partie ce serait 10-7-10-5-5-10-12-15 soit un total de 74. Si on arrive à faire 75 on arrachera le match nul, c’est donc notre objectif.

Ma partie

Me voilà face à Thaliesin et ses motards.

Sa liste

Ultramarines



QG 1 : maitre de chapitre (130), moto (20), armure d'artificier (20), bouclier éternel 

(50), gantelet énergétique (25) [245]

QG 2 : Tygurius [165] Seigneur de guerre

Troupe 1 : escadron de 5 motos (105), 2 gravitons (30) [135]

Troupe 2 : 5 scouts, armes de CAC [55]

Soutien 1 : escouade de 3 centurions devastator (190), omniscope (10), 3 missiles (30), 

1 canons lasers jumelés (20), 2 canons à graviton et amplificateur gravitique (40) [290]

Soutien 1a : Sergent avec omniscope, lance-missile et canons laser jumelés

Soutien 2 : escouade de 3 centurions devastator (190), omniscope (10), 3 missiles (30), 

1 canons lasers jumelés (20), 2 canons à graviton et amplificateur gravitique (40) [290]

Soutien 2a : Sergent avec omniscope, lance-missile et canons laser jumelés

Soutien 3 : Canon thunderfire [100]



Fortifications : Bastion Canon Laser icarus [110]



Alliés Space wolfes

QG 1 : Prêtre des runes (100), armure runique (20), moto (35),psyber familier (10), 

arme runique (gratuit), machoire et eclair [165]

Troupe 1 : 5 chasseurs gris (75), lance-flamme (gratuit) [75] dans transport assigné 1

transport assigné 1 : Razorback (40), canons d'assauts jumelés (35) [75]

Soutien1 : esouade de 5 longs croc (75), 2 canons laser (50), 2 lance-missile (20) [145]

Mission (scénario #2)

Croisade – 4 objectifs (2 points de mission chacun, différence maximum en contrôlant des objectifs : 6 points de mission) & Purger le Xenos (+1 point de mission par unité détruite de plus que l’adversaire, jusqu’à un maximum de 6 points de mission). Déploiement en Frappe d’avant-garde.

Il fait jour. Trait de son warlord, je sais plus.

Pouvoirs psy de mon archiviste : plainte psychique et un truc inutile en divination.

Pouvoirs psy de Tigurius : infortune, préscience et minutage parfait (un tirage qui m’est bien défavorable)

Déploiement

Je gagne le toss et choisis de commencer, avec comme « idée » de le rusher.

Contre les listes qui font un mix de motos et d’artillerie, je suis assez à l’aise car j’ai plus d’impact et une fois au contact, l’artillerie ne tient pas. Cependant la table est couverte de ruines et dans ma liste seul Sammaël peut monter aux étages. Heureusement pour moi, seul l’objectif de droite est à l’étage et en étant pile dessous je peux le tenir. Mon estimé de 10 est dû au fait que je joue plus de troupes et que je peux pâtir du nb. d’unités perdues. Mais je ne suis pas particulièrement inquiet.

Donc je mets un peu de réserve et d’AdF, une grosse ligne sur table, et en avant. Voilà le détail de nos déploiements:

P1040958

 

Je scoute pour m’avancer autant que possible au centre et à droite, tandis qu’à gauche ses scouts me tiennent à distance. Puis il tente de me prendre l’initiative, sans succès, ouf, et c’est parti.

Tour 1

Je m’engage donc dans une manoeuvre hautement stratégique qui consiste à mettre le moteur à fond et foncer droit devant, comme ceci :P1040959Puis j’engage ma phase de tir. Les motos de gauche arrosent les centurions, et quand je lance mes premiers dés, il m’annonce que bien sûr sa ruine est fortifiée avec son techmarine. What ?? Effectivement le techmarine a le droit de fortifier un décor, mais ça, il doit l’annoncer au déploiement. Sauf que j’ai misé sur une save de couvert 4+ qui tombe à 3+, et si j’aurai su, j’aurai p’têt pas venu. Donc je réfléchis … et lui accorde d’utiliser sa save améliorée bien que ça m’arrange pas du tout, mais bon, on va pas tout refaire depuis le mouvement scout.

Je fragge un centurion à gauche dans la ruine, et surtout je me fais les trois centus du haut du bastion, merci la grenade à stase et les serres plasma. Au multifuseur, les motos d’assaut abîment le bastion sans le casser mais ça lui coûte un long croc dedans.

Son tour 1, il avance ses motos, me fait quelques dégâts au bombardement orbital et surtout ses centus+thunderfire de gauche rasent mes chevaliers noirs devant ses scouts.

Tour 2

P1040960Je rentre toutes mes réserves sauf Sammaël. L’AdF des CN arrive à gauche, au contact de son Icarus.

J’abîme encore son bastion mais il reste encore en place.

J’encercle ses motards, et envoie le tir de 3 escouades de CN, qui lui laisse son prêtre des runes à 1PV et son capichef à moto à 1PV. Là, je suis confiant, je vois pas bien ce qui peut m’empêcher de le tabler en deux tours. Je charge avec deux escouades… et c’est là où tout se joue. 28 attaques plus tard, il perd pas un PV, rien. Par contre, il ne rate aucune de ses attaques et entre ses 4 attaques de mouffle et son arme de force, me rase pratiquement tout. Il ne me reste que 2 motos. Drame.

P1040961A son tour, il fait rentrer son Razorback, puis fera aller ses scouts sous la ruine pour les rapprocher de l’objo de gauche. Je lui demande s’il est sûr d’avoir fini ses mouvements, il me confirme. Je lui demande alors de faire un tir d’interception avec son Icarus, qu’il avait absolument oublié. D’autant que je lui one-shoote son char ce qui tue 2 de ses 5 occupants. Puis il me rase proprement mes derniers chevaliers noirs à l’artillerie.

Tour 3

Sammaël arrive trop tard et trop à droite. Je mets mes motos d’assaut sur ses 2 motards restants, et merci la PA1, tout passe et ça le rase. Sammaël envoie du plasma sur les derniers chasseurs gris tout juste sortis de leur épave et les rase.

De son côté, il finit mes motos d’assaut et artille sur celles tenant mon objectif du bas.

P1040962Fin de la partie

Finalement nous nous sommes presque tablés mutuellement. Ma moto du bas a survécu aux derniers tirs qui ont dévié, il n’y a pas eu de tour 6, et les positions sont restées inchangées.

Au décompte, j’ai 2 objos et lui 1 seul, j’ai le premier sang, aucun seigneur de guerre ni briseur de ligne. Il m’a détruit 10 unités et moi 6. Donc 7 à 7, soit un score de 10-10. A la poutre, il est un peu devant, différentiel -1/+1. Résultat final 9-11.

Bilan et enseignements

  • Ch’ui déçu. J’espérais grapiller quelques points de plus.
  • Il me manque décidément de quoi contrer les infiltrateurs. Si j’avais pu infiltrer mes propres scouts ou rentrer un détachement inquisitorial pour ses servo-crânes, je n’aurai pas été gêné au déploiement sur la partie gauche.
  • Les ruines m’ont fait doublement mal. Les armes anti-éliteuses c’est bien , et chez moi il a de la PA2 et de la PA1 à foison, mais sans astuce pour enlever les saves de couvert ce n’est pas suffisant. De plus, les centurions et le canon en haut des ruines, pour l’assaut à moto on repassera.
  • Le maître de Cie à moto et son prêtre des runes ont je trouve abusé les stats au CaC. Si je m’en sors avec 4 motos vivantes, la suite de la partie est pas la même (j’aurai eu le temps de me faire les scouts, donc il aurait pas eu un objo, et moi j’aurai eu une unité de plus, et là le score aurait bondit à 14-6 en ma faveur. Avec des si …). A la réflexion, je n’aurais peut-être pas dû lancer le CaC pour m’assurer d’aller chercher ses scouts tour 3. Mais on ne peut jamais prévoir qu’un craquage va se produire à un instant précis.
  • Sammaël LVP (Less Valuable Player, MVP à l’envers). Arrivé après la bataille, a fait un tir, a survécu et n’a pas concédé le seigneur de guerre. Pour une unité payée 200pts rubis sur l’ongle, peut doit mieux faire.

Résultat d’équipe

Et voici ce que ça a donné :

  • SM/SW vs. DA : 11-9 (estimé 10)
  • CG/Tau/Inq vs. SW/SM/Inq : 5-15 (mon estimé 7)
  • Tau/Eldar vs. Tau/Eldar : 6-14 (mon estimé 10)
  • Démon vs. SMC/Ork : 20-0 (mon estimé 5)
  • Nécron vs. Tyranide: 18-2 (estimé 10)
  • Iyanden vs. Iyanden: 20-0 (mon estimé 10)
  • SMC/Nécron vs. Démon/SMC: 14-6 (estimé 12)
  • DA/SM vs. SM: 15-5 (estimé 15)

Soit encore une lourde défaite 109 à 51.

Le point positif, c’est que l’on apprend. Tout le monde apprend.

Le point moins positif, c’est que c’est un peu un apprentissage dans la douleur.

Bon, on se remotive et on repars pour la dernière ronde de la journée…

Comme toujours, si vous avez envie de donner votre avis, ne vous gênez pas. Ca fait plaisir de voir que les articles sont lus, et de débattre et partager sur tactique et stratégies.

psykerL’archiviste motard est l’une des cartes maîtresses de la Ravenwing, avec l’accès à de bonnes options comme l’Auspex et le Champ de force énergétique, son arme de force qu’on convertira avantageusement en hache de force, et la possibilité d’avoir un psyker niveau 2 pour un coût décent. Alternativement, il reste jouable en version « iron man », avec un jump pack pour lui permettre de se ballader plus facilement dans les décors en échange de la perte du turboboost.

Par contre, il est difficile de bien choisir ses pouvoirs psy ; je me suis fait une série de fiches pour arriver à rapidement faire mon choix, l’idée de cet article est de les partager ^_^.

L’archi DA a accès à 4 disciplines : Divination, Pyromancie, Télépathie et Télékinésie. Avec 2 jets à faire, il faut savoir dans quelle table piocher selon les situations. Dans le cas d’une armée Ravenwing, n’oublions pas que la liste a beaucoup de mouvement, endu 5, un couvert souvent à 4+, une invu parfois à 4+ avec l’archiviste, et aussi beaucoup de jumellage entre les Chevaliers noirs et les bolters des autres motards. Regardons rapidement les 4 Disciplines, sans détailler  :

Divination : un bon choix mais…

Anticipation permet de bien gérer une unité de CaC en allant caler des Chevaliers Noirs sous son nez. Pressentiment peu intéressant vu l’armée. Infortune est pour moi le sort du jeu : unitée infortunée = unité morte. Minutage parfait est idéal pour gérer les couverts (par exemple Shadowsun et ses broadsides dans une forêt, des gants derrière une aegis avec un vénomthrope,  …). Précognition n’est vraiment intéressant que pour envoyer l’archi au carton. Le reste, bof. A la rigueuuur ominiscience pour gérer les volants quand il y a des objectifs mystérieux, pour espérer l’antiaérien. Mais … le primaris préscience est peu intéressant pour les motards. On va pas vraiment aller au close en premier lieu, on peut avec les CN mais c’est pas le but. Donc on peut jumeller les fuseurs ou les gravgun en alliance SM.

Pyromancie : z’avez du pas feu ?

Flammeforme ne sert que dans le rare cas où on veut envoyer le psyker au carton. Le vrai bon pouvoir de la discipline est Faisceau de fusion pour gérer la brochette de blindés. Sinon, le primaris bouffée de flammes donne un lance-flammes lourd, et le reste sans intérêt.

Télékinésie : la roulette

Le primaris est mauvais, donc un jet raté sur cette table et vous avez perdu un pouvoir psy. Il y a 3 bons choix. Seuil de l’infini pour tenter d’aller voler un objo dernier tour, ou faire popper des chevaliers noirs au bon endroit. Anathème du méchanicum pour faire de l’anti-blindés et particulièrement de l’anti-croissants. Dôme télékinétique est une fausse bonne idée, par contre Vortex de perdition est juste un tir très fort.

Télépathie : assurance tout risques

Le primaris plainte psychique est excellent et s’occupera bien des unités éliteuses type chevaliers fantômes et autres riptides, mais aussi de tout ce qui est cher et peu populeux. Marionettiste est intéressant mais pas facile à caler, Epouvante est un vrai bonheur (bouh la ligne d’infiltrateurs !), Invisibilité est monstrueux à moto (et là je passe à 2+ de couvert), et hallucination est fort également (bloque un tour,abîme, voire tue, une cible).

Donc je fais quoi quand je tire mes pouvoirs ?

  • L’unité adverse a beaucoup de couverts ? Commencez par un premier jet dans divination pour espérer minutage parfait, voire infortune. Sinon, convertissez en un primaris pour ce petit boost au close ou pour vos fuseurs/gravguns. Le second jet ira en télépathie.
  • Il y a une armée très populeuse en face (garde, tyranide) ? Premier jet en pyromancie pour prendre le primaris, et si c’est une garde mêlant piétons et blindés et que vous tirez faisceau de fusion, ça se prend. Second jet en télépathie.
  • Sinon, comme dans la grande majorité des cas, premier jet en télépathie, en convertissant en primaris si le résultat ne vous plaît pas (il y a 4 bons pouvoirs sur 6). Second jet en télépathie également. Prendre absolument le primaris sur l’un des deux s’il y a des unités éliteuses à gérer à la plainte. Eviter marionettiste et plainte psychique ensemble, l’archiviste n’a qu’un seul tir.
  • Avec une âme joueuse, vous pouvez toujours vous tenter un jet dans télékinésie. Il peut en sortir de bonnes choses, mais c’est vraiment la roulette.
Voilà, si vous avez des réactions, des idées, si vous voyez pas les choses comme ça, hésitez pas à poser un petit commentaire!
Page 1 sur 4612345102030Dernière page »